intermediate업데이트됨: 2026. 7. 13.

Ascend to ZERO 칩 획득 의사 결정 트리 — 어떤 칩을 언제 선택할지

Ascend to ZERO의 완전한 칩 획득 의사 결정 트리. 최대 빌드 효율을 위해 스킬 칩, 스탯 칩, 디바이스, 가젯을 적절한 시기에 우선시하세요.

Ascend to ZERO의 칩 획득 의사 결정 트리는 전체 런의 방향을 결정합니다. 런당 칩 슬롯이 12~20개에 불과하고 드롭이 반 무작위이므로, 모든 획득 선택이 중요합니다. 이 가이드는 아바타, 런 단계, 현재 빌드 구성에 따라 칩 선택을 위한 우선순위 프레임워크를 제공합니다.

범용 칩 우선순위 프레임워크

아바타 선택과 관계없이 칩 우선순위는 다음 계층 구조를 따릅니다:

1순위 — 필수 획득: 아바타의 무기 유형과 일치하는 스킬 칩 (Blossom Blade는 검, Golden Gunslinger는 총, Frost Moon Hacker는 드론, Chrono Child는 광역)

2순위 — 높은 가치: 디바이스 칩 (추가 시간, 추가 부활, 추가 시간 정지)

3순위 — 상황별: 스탯 칩 (피해량 %, 경험치 %, 투사체 속도, 시간 회복 %)

4순위 — 가젯: 가젯 칩 (폭발, 보호막, 투사체, 함정) — 가젯을 장착하지 않았을 때만 획득

5순위 — 회피: 일치하지 않는 스킬 칩 (자신의 무기 유형과 일치하지 않는 모든 스킬 칩)

이 계층 구조는 런 단계에 따라 변경됩니다. 전체 빌드 가이드는 칩 빌드 전략을 참조하세요.

의사 결정 트리: 런 단계별 우선순위 변경

인플레이션 곡선을 통해 칩 유형별로 복리 효과가 다르기 때문에, 런 단계에 따라 우선순위 프레임워크가 변경됩니다:

런 단계우선순위 변경이유
레벨 1-500일치하는 스킬 > 디바이스 > 기타스킬 칩이 피해 기반을 확립
레벨 500-5,000일치하는 스킬 > 피해 스탯 > 디바이스기본 스탯이 성장하여 스탯 칩이 복리 효과
레벨 5,000-50,000피해 스탯 > 일치하는 스킬 > 가젯스탯이 확립된 기반을 증폭; 동일 스킬 추가 시 효과 감소
레벨 50,000+가젯 > 피해 스탯 > 남은 스킬가젯이 막대한 기본 피해를 증폭하여 콤보 생성

초반 우선순위 설명: 스킬 칩은 다른 모든 것을 증폭시키는 피해 기반을 만들기 때문에 초반에 가장 가치가 높습니다. 34개의 일치하는 스킬 칩이 없으면 기본 피해가 너무 낮아 스탯 비율이나 가젯 콤보가 의미가 없습니다. 따라서 처음 23개의 칩은 거의 항상 일치하는 스킬 칩이어야 합니다.

후반 우선순위 설명: 레벨 50,000 이상에서는 이미 4개 이상의 일치하는 스킬 칩을 보유하고 있을 가능성이 높으며, 동일 유형 칩 추가 시 효과가 감소하여 피해 스탯이나 가젯보다 가치가 낮아집니다. 500,000의 피해에 폭발 가젯을 더하면 파괴적인 콤보 출력을 만들어냅니다.

아바타별 의사 결정 분기

각 아바타는 범용 프레임워크에서 파생되는 고유한 칩 선호도를 가집니다:

Blossom Blade 의사 결정 트리:

  1. 검 스킬 칩? → 있음 → 항상 획득 (S 등급)
  2. 검 칩 없음 → 디바이스 칩 있음? → 있음 → 획득 (유리몸 빌드 안전장치)
  3. 디바이스 없음 → 피해 스탯 칩? → 있음 → 획득 (검 증폭기 증폭)
  4. 피해 스탯 없음 → 폭발 가젯? → 있음 → 획득 (최강 콤보 시너지)
  5. 폭발 없음 → 경험치 스탯 칩? → 있음 → 획득 (더 빠른 레벨업)
  6. 위 항목 없음 → 시간 회복 스탯? → 있음 → 획득 (적당한 가치)
  7. 없음 → 가능한 최선의 칩 획득, 일치하지 않는 스킬 칩은 회피

Golden Gunslinger 의사 결정 트리:

  1. 총 스킬 칩? → 있음 → 항상 획득
  2. 총 칩 없음 → 투사체 속도 스탯? → 있음 → 획득 (초당 타격 수 증가)
  3. 투사체 없음 → 디바이스 칩? → 있음 → 획득 (원거리 플레이 안전장치)
  4. 디바이스 없음 → 피해 스탯? → 있음 → 획득
  5. 피해 없음 → 투사체 가젯? → 있음 → 획득 (원거리 빌드와 시너지)
  6. 위 항목 없음 → 경험치 또는 시간 회복

Frost Moon Hacker 의사 결정 트리:

  1. 드론 디바이스 칩? → 있음 → 항상 획득 (복리 스케일링: 피해 + 드론 수)
  2. 드론 칩 없음 → 디바이스 칩(비드론)? → 있음 → 획득 (추가 시간/부활)
  3. 디바이스 없음 → 피해 스탯? → 있음 → 획득
  4. 피해 없음 → 함정 가젯? → 있음 → 획득 (중첩 피해 구역)
  5. 함정 없음 → 경험치 스탯
  6. 위 항목 없음 → 가능한 최선의 칩

Chrono Child 의사 결정 트리:

  1. 광역 스킬 칩? → 있음 → 항상 획득
  2. 광역 없음 → 광역 반경 스탯? → 있음 → 획득 (더 큰 폭발 = 더 많은 타격)
  3. 반경 없음 → 폭발 가젯? → 있음 → 획득 (중앙 폭발과 중첩)
  4. 폭발 없음 → 디바이스 칩? → 있음 → 획득
  5. 디바이스 없음 → 피해 스탯
  6. 위 항목 없음 → 가능한 최선의 칩

예외 상황 및 우선순위 결정 기준

동일한 순위의 칩이 동시에 나타날 경우, 다음 우선순위 결정 기준을 사용하세요:

우선순위 결정 상황결정이유
스킬 칩 vs 디바이스 칩 (초반)스킬 칩초반에는 피해 기반 > 안전
디바이스 칩 vs 피해 스탯 (중반)디바이스가 2개 미만이면 디바이스, 아니면 피해먼저 안전 기준선 필요
가젯 vs 스탯 칩 (후반)가젯이 없으면 가젯, 아니면 스탯콤보를 위해 가젯 필수
동일 등급의 스탯 칩 두 개피해 > 시간 회복 > 경험치 > 방어피해는 타이머 경제를 직접 개선
일치하지 않는 스킬 vs 없음건너뛰기일치하지 않는 스킬은 슬롯 낭비

가장 흔한 실수는 "거기에 있으니까" 일치하지 않는 스킬 칩을 줍는 것입니다. Blossom Blade에게 총 스킬 칩은 사실상 아무 이득도 주지 못하며, 피해 스탯이나 디바이스를 넣을 수 있는 칩 슬롯을 낭비합니다. 아무리 유혹적이더라도 일치하지 않는 스킬 칩은 항상 건너뛰세요. 자세한 칩 평가는 칩 티어 리스트를 참조하세요.

칩 획득 예외 상황 및 고급 결정

기본 우선순위 프레임워크 외에도 몇 가지 예외 상황에서 어려운 칩 획득 결정이 발생합니다:

초반 희생: 때로는 같은 방에서 2순위 디바이스 칩과 1순위 일치 스킬 칩을 동시에 발견합니다. 표준 규칙은 스킬 칩을 선택하는 것입니다. 하지만 타이머가 15초 미만이라면, 디바이스 칩의 안전성(추가 시간 또는 부활)이 런을 구할 수 있는 반면, 스킬 칩은 미래의 피해에만 도움이 됩니다. 타이머가 긴급한 상황에서는 안전 > 피해 기반입니다.

일치하지 않는 스킬 칩 딜레마: 칩 슬롯이 5개 이상 채워진 상태에서 일치하지 않는 스킬 칩만 있는 방을 만날 수 있습니다. 하나를 주우면 슬롯을 낭비하지만 약간의 보너스(의도된 가치의 10-20%)를 얻습니다. 건너뛰면 빈 슬롯으로 진행합니다. 일반 규칙: 남은 슬롯이 5개 이상이면 일치하지 않는 칩을 건너뛰고 (나중에 더 좋은 칩을 찾을 수 있음), 런 막바지에 빈 슬롯이 2~3개 남았다면 획득합니다 (채워지지 않을 빈 슬롯의 비용보다 한계 이득이 더 큼).

가젯 타이밍 결정: 가젯은 런 내내 반 무작위로 등장합니다. 3번 방에서 함정 가젯을 찾았지만 Blossom Blade(폭발 선호)를 플레이 중이라면, 함정을 가져갈까요, 아니면 폭발 가젯을 기다릴까요? 답은 런의 진행 정도에 따라 다릅니다: 처음 5개 방에서는 가능한 모든 가젯을 획득하세요 (어떤 가젯이든 없는 것보다 콤보 가치가 높음). 10번 방 이후에는 시너지 가젯을 기다리세요 (남은 칩 슬롯이 충분하여 비시너지 가젯 슬롯의 기회 비용이 너무 높음).

스탯 칩과 Time Machine 보너스 중복: Time Machine이 +15% 시간 회복을 제공하는데 +10% 시간 회복 스탯 칩을 찾았다면, 실질적인 증가량은 +10%입니다 (총 30% 제한, 자세한 내용은 숨겨진 메커니즘 가이드 참조). Time Machine 보너스를 알면 중복되는 스탯에 칩 슬롯을 낭비하는 것을 방지할 수 있습니다.

칩 획득 의사 결정 트리 빠른 참조 카드

게임 내 빠른 참조를 위한 요약 의사 결정 트리:

1단계: 일치하는 스킬 칩? 있음 = 항상 획득 2단계: 디바이스 칩? 있음 = 디바이스가 2개 미만이면 획득 3단계: 피해 스탯? 있음 = 스킬 칩이 3개 이상이면 획득 4단계: 가젯이 있고 가젯 없음? 있음 = 아무 가젯이나 획득 5단계: 경험치 또는 시간 회복 스탯? 있음 = 위 항목이 없으면 획득 6단계: 일치하지 않는 스킬 칩? 항상 건너뛰기

긴급 우선순위 변경: 타이머가 15초 미만? 다른 모든 것보다 디바이스 칩(추가 시간, 부활)을 우선시하세요.

후반 우선순위 변경 (레벨 50,000+): 스킬 칩보다 가젯과 피해 스탯을 우선시하세요. 피해 기반이 막대하므로, 효과가 감소하는 동일 유형 스킬을 추가하는 것보다 증폭하는 것이 더 큰 가치를 제공합니다.

한 칩 규칙: 칩을 위해 경로에서 3초 이상 벗어나지 마세요. 초반의 일치하는 스킬 칩이나 가젯(항상)만이 우회 시간 비용을 정당화합니다. 전체 결정 프레임워크는 칩 티어 리스트를 참조하세요.

고급 플레이어를 위한 의사 결정 트리

숙련된 플레이어는 다음 고급 결정을 통해 기본 트리 이상으로 최적화할 수 있습니다:

4칩 임계값: 일치하는 스킬 칩이 4개가 되면, 이후 동일 유형 칩 추가 효과는 감소합니다. 이 시점부터 스탯 칩이 추가 스킬 칩보다 높은 가치의 획득 대상이 됩니다. 이 임계값은 보통 12~15번 방 즈음에 발생합니다.

가젯 타이밍 윈도우: 5번 방 이전에 비시너지 가젯을 찾으면 일단 획득하세요 — 어떤 가젯이든 없는 것보다 콤보 가치가 높습니다. 10번 방 이후에는 시너지 가젯만 획득하세요. "아무 가젯"에서 "시너지 가젯만"으로 전환되는 사이가 중요한 결정 기간입니다.

시간 회복 중첩 결정: 시간 회복 칩은 30% 상한까지 합산 적용됩니다. Time Machine이 이미 10%를 제공한다면 칩으로 20%를 더 확보해야 합니다. 각 +5% 시간 회복 칩은 처치당 약 12초의 추가 시간 가치가 있습니다. 방 순환당 20킬을 기록하면, 5% 회복 칩 하나가 방당 2040초를 추가합니다 — 엄청난 타이머 연장입니다. 전체 시간 회복 분석은 스탯 칩 가이드를 참조하세요.

자주 묻는 질문

일치하는 스킬 칩을 전혀 찾지 못하면 어떻게 하나요?

반 무작위 드롭 때문에 가끔 발생합니다. 일치하는 스킬 칩이 없으면 안전을 위해 디바이스 칩에 집중하고 기본 증폭을 위해 피해 스탯 칩에 집중하세요. 일치하는 스킬 칩이 0개지만 피해 스탯 3개와 디바이스 2개를 갖춘 빌드는 가능하지만, 일치하는 스킬 칩 4개를 갖춘 빌드보다 상당히 약합니다.

스탯으로 전환하기 전에 몇 개의 스킬 칩이 필요하나요?

일반적으로 일치하는 스킬 칩 3~4개입니다. 4개 이후에는 동일 유형 칩 추가 효과가 감소하여 스탯 칩이 더 가치 있어집니다. 검 칩이 4개라면, 5번째 검 칩은 전체 증폭된 기본값을 증폭시키는 +10% 피해 스탯 칩보다 가치가 낮습니다.

경로에서 너무 먼 칩은 건너뛰어야 하나요?

보통 그렇습니다. 멀리 있는 칩을 먹으러 가는 타이머 비용(기본 소모 3~5초)이 칩의 이득보다 큰 경우가 많습니다. 피해 기반이 중요한 초반에 1순위 칩(일치하는 스킬 칩)을 위해서만 우회하세요. 더 많은 효율 팁은 50가지 팁과 요령을 참조하세요.

칩 우선순위에 대해 어디서 논의할 수 있나요?

공식 디스코드의 #chip-tier-list 채널에서 커뮤니티 투표 우선순위 순위를 확인할 수 있습니다. Steam 커뮤니티 허브에서도 칩 최적화 논의가 이루어집니다.